Transmitter - Die Anleitung   

Ziel des Spiels

Eines der vier dunkler gefärbten Felder des generischen Spielers – ein Zielfeld – muss erreicht werden.
Es reicht aus, das Feld zu erreichen, es muss nicht besetzt und gehalten werden. Auch wenn der Gegner im nächsten Zug die Figur auf dem Zielfeld schlagen könnte, so hat er doch verloren.

 

 

Aufstellung

Jeder Spieler stellt 12 Figuren gemäss der oben stehenden Zeichnung auf.

(Die 12 roten Figuren entsprechend, klar!)

 

Ziehen der Figuren

Die Figuren können auf jedes benachbarte Feld ziehen, das nicht von einer eigenen oder einer gegnerischen Figur besetzt ist.
Siehe Skizze oben.

Selbstverständlich kann man also auch auf eigene Zielfelder ziehen!
Besonderheit: Steht man auf einem der gelben Transmitterfelder, so kann man im nächsten Zug jedes andere freie Transmitterfeld besetzen, und zwar sowohl in der eigenen Spielhälfte wie in der des Gegners.

 
Schlagen

Gegnerische Figuren werden durch Überspringen geschlagen. Dieses Überspringen kann waagerecht, senkrecht oder diagonal erfolgen.

Eigene Figuren dürfen nicht übersprungen werden.
Die eigene Figur darf nicht über den Spielfeldrand springen.
Eine Figur auf einem Transmitterfeld kann nicht geschlagen werden. Aus einem Transmitterfeld heraus kann jedoch unter Berücksichtigung der übrigen Regeln geschlagen werden.
Es kann nur eine Figur auf einmal geschlagen werden.
Das Feld „hinter“ der zu schlagenden Figur muss frei sein.

 
Und das wars auch schon!  

Sie können die Grafik auch als *.png - Datei herunterladen.

Diese ist dann ohne Qualitätsverlust beliebig vergrößerbar, sie kann ausgedruckt werden, sie können sie auch mit Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Figuren spielen.
Wenn ihnen die Farben nicht zusagen, können sie da natürlich auch Änderungen vornehmen.
Voraussetzung hierfür ist ein Programm wie Fireworks, das mit PNG-Grafiken arbeiten kann.

 
 
hier sonst was
   
 
Quelle: terkan.aabdahl.de